
1999년 발매작이자 코에이의 대표 IP 대항해시대 네번째 넘버링이 되겠다.
대항해시대 1, 2, 3는 항상 모험, 교역, 전투 컨텐츠를 가지고 그것들을 통한 스토리 텔링으로 게임이 전개 되었다.
2의 경우 대중적으로 호평을 받으며 아직도 명작 반열에 올라있고, 3는 자유도와 미지의 세계를 탐험하는 것에 초점을 맞췄으나 높은 난도와 호불호가 갈리는 시스템으로 전체적인 점수는 얻지 못했다. 그래서 다시 스토리 텔링과 대중성에 집중한 것이 4라 말할 수 있다.
일단 3가지 컨텐츠 중 첫번째중 전투에 대해 이야기하자면 전작들에 비해 전투가 상당히 재미있다.
가장 명작으로 평가받는 2의 경우는 항해와 해전이 별개의 화면에서 진행된다.

그에 비해 4같은 경우는

이렇게 항해화면이 그대로 해전화면으로 바뀐다. 전투 역시 실시간으로 빠른 진행을 가능하게 해 유저가 느끼는 답답함을 대폭 줄였다.
그리고 도시한테도 포격이 가능해 유저의 정복욕을 더욱 충족 시켜준 느낌이다.
두번째 컨텐츠 교역이다. 4는 대중성을 목적으로 해서 그런지 매우 쉬워졌다.
예전작들은 어떤 품목을 구입하면 그것을 비싸게 사주는 항구를 찾아야 했다.
그때문에 그것을 도와주는 기능들이 있었고 대부분은 황금항로를 찾아서 때돈을 벌었다. 그러나 4같은 경우 동일한 품목을 파는 도시만 아니면 무조건 비싼 가격에 팔 수 있다. 물론 도시 상태에 따라 더 큰 이득을 얻을 수 있지만 두번 가는가 한번 가는가의 차이일 뿐 크게 와닿지는 않는다. 교역로를 찾는 것도 나름 재미라 생각하는데 이는 아쉬운 부분이다. 다만 이를 통해 빠른 진행이 가능한데, 아마 개발자들은 4의 핵심을 속도로 정하고 개발하지 않았을까 유추해본다.
거기에다 지방함대 시스템이 돈을 무한대로 퍼주기에 교역의 필요성은 더욱 없어진다.
마지막으로 모험.
역시 대중성과 속도를 중시했다는 느낌이 큰 요소다.
일단 발견물을 찾아야 하는 필요성이 매우 줄어들었다. 2같은 경우는 괜찮은 수입원이고 3는 모험으로 가장 큰 돈을 벌 수 있지만 4는 위에 적은대로 교역이 매우 쉽고 지방함대까지 있어 모험을 통해 돈을 벌어야 할 이유가 없다.
그렇다면 좋은 아이템을 얻기 위해서던가 모험 자체를 즐기기 위해 탐험을 해야 한다. 그런데 플레이어 하이퍼 인플레이션이 일어나는 시스템상 좋은 아이템의 필요성은 줄어들고 의미 없는 모험을 즐기는 사람은 거의 없을것이다.
결국 스토리 진행을 위해서만 탐험을 하게 되고 그래서 더더욱 모험의 비중을 줄인게 아닐까? 닭이 먼저인지 달걀이 먼저인지는 내가 제작진이 아니기 때문에 모르지만.
호불호가 조금 있지만 4는 분명 성공한 게임이다. 나는 개인적으로 게임은 답답하면 안된다는 신념을 가지고 있고 속도와 쉬운 조작을 가진 4는 내 신념에 부합한 게임이라 생각한다.
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